米哈游:深耕8年构筑崩坏IP矩阵 用尖端研发实力征服市场

RWYQ阿伟 | 2021-04-25 | 资讯 | 0条留言 | 1210 | 2022-05-11更新

米哈游:深耕8年构筑崩坏IP矩阵 用尖端研发实力征服市场

【转载自GameRes游资网】

乘二次元产业东风扶摇直上

        在过去的几年间,随着以95后、00后为首的“Z时代”用户涌入手游市场,二次元手游迎来了高速发展时期。据相关数据统计,近三年中国二次元手游市场一直稳步增长,2018年市场规模已超190亿元,并且其增长率一直高于移动游戏市场。同时,近几年二次元用户规模也在不断扩大,2018年中国二次元用户规模已达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。

数据来源:伽马数据

        也正是因为二次元移动游戏市场红利催生了诸多爆款产品和新兴厂商,其中凭借原创IP《崩坏》系列手游走向大众视野的米哈游就是个中翘楚,同时米哈游也是凭过硬的开发实力成功跻身第一梯队的标杆型厂商。

        从8年前一个只有3人的大学生创业团队,到现在成为已有数百人的“网红公司”,这些年米哈游都做对了什么?从近期卷入舆论风波的新作《原神》来看,米哈游未来又有怎样的探索与布局?

        2011年,刘伟、蔡浩宇、罗宇皓三个上海交通大学的研究生创立了米哈游,初期团队致力于原创iOS游戏的创作,并推出了自己团队的第一款萌系二次元游戏《Fly me 2 the moon》,还曾得到过日本、美国地区App Store的首页推荐。

        在初步试水二次元手游市场之后,米哈游团队逐步立项《崩坏学园》,针对该作的创作初衷,米哈游总裁刘伟曾在回忆时说道:“当时市场上没有任何二次元游戏,但是我们坚信一定有一群跟我们一样的宅男用户,想要玩我们喜欢的国产二次元游戏。我们就想我们自己是一群什么样的用户呢?我们口味极端挑剔,市场上当时主流的三国题材,武侠题材我们都不感冒,再酷炫我们也不感冒,但是动漫风的galgame文字冒险游戏,只有几张简单的立绘和剧情我们却很喜欢……所以我认为从用户的需求开始探索,新时期我们才能发掘更多的市场增长点。

        从刘伟的这个观点中,我们可以得出一些在做游戏用户分析时,换位思考理解用户需求的思路。

        由于米哈游团队本身就都是硬核的“资深二次元宅男”,所以只要从自身需求出发,去做一款自己想玩并且愿意为之投入精力和金钱的游戏,那么自然就会吸引到与自身相匹配的一个细分用户群体,从而由这部分用户开始,将游戏的特色影响力朝二次元更远的圈层扩散。

        适逢彼时国内二次元产业开始萌芽,二次元用户也已初步觉醒,加之在哔哩哔哩、AcFun等新生二次元社区的帮助之下,《崩坏学园2》在国内一炮而红,并且很快的将游戏发行到了海外市场。

        1、在市场层面,想要将二次元市场做大,不是从现有的市场里面去瓜分蛋糕,而是应该培养更多的二次元用户,让更多人喜欢二次元。

        2、在研发层面,应该学会借鉴国内成熟产品系统,将核心玩法做到极致。并且对二次元游戏来说,应先做好玩法再考虑美术,游戏终归是游戏,一个游戏别人来玩首先是因为这个游戏好玩。

        GameRes还发现这与刘伟后来表示过的“二次元用户为爱买单。我们自己为什么会付费呢?因为热爱啊,我爱这个角色,所以愿意为她付费。”这一观点十分契合。

        《崩坏学园2》引爆了国产动漫移动游戏领域,也为米哈游带来了可观的经济收入,在足够研发经费的支撑下,团队很快就立项了崩坏系列的第三代手游《崩坏3》。

        关于《崩坏3》出色的硬件表现,米哈游技术总监贺甲也曾在Unite 2018开发者大会上做过分享,详细阐述了《崩坏3》在卡通渲染特性上实现动态粒子、平面反射、屏幕扭曲特效等效果的技术逻辑,为业内研发团队提供了十分清晰的思路,同时也对外展示了米哈游背后强大的研发硬实力。

        正如米哈游官网上写到的公司愿景一般,米哈游一直以来的目标都是成为世界一流的国产动漫公司,而不是仅仅是一个游戏公司。

        在GameRes看来,米哈游8年来都坚持对同一个原创IP进行多边拓展衍生的策略是十分成功的,经过多年的内容累积和玩家UGC创作,“崩坏”IP的影响力已经由游戏圈层逐渐扩散到了泛二次元领域,在其成功之后甚至还有不少大厂在IP价值深度挖掘的角度借鉴了其思路。

IP及产品线过于单一米哈游寄望《原神》破局?

        早在2017年3月,米哈游就向证监会提交了IPO申请,招股书中曾披露公司旗下主要运营三款游戏:《崩坏学园》、《崩坏学园2》和《崩坏3》,截止2017年6月30日,这三款游戏的账户数量超过2200万个,累计流水超过11亿元。同时,2014年-2017年上半年,崩坏系列游戏占全年收入的比重分别为92.26%、98.10%、99.37%和99.80%,《崩坏3》面世后就几乎占据了公司80%以上的收入。

        本文不评价《原神》最近的舆论风波,单单从的游戏定位和技术层面的硬件表现来看,GameRes认为该作基本延续了米哈游一贯的立项思路——想法大胆、制作高精尖。

        回顾米哈游产品发展史,可以发现这个厂商一直在做的都是小众领域的开垦与播种。用《崩坏学园》、《崩坏学园2》介入彼时无人问津的二次元品类;用《崩坏3》在二次元3D动作RPG细分领域独占鳌头——别人觉得冷门的、没有商业价值的领域,米哈游都愿意去尝试和突破,还都成功了。

        1.所见即所得的真实世界。

        2.对环境有作用的多样性玩法。

        其次,制作高精尖。

        至于是否涉及过度借鉴《塞尔达传说》,我认为这更多的是法律层面的事情,只看技术层面的话,能在移动端达到这样的高精尖制作殊为不易。

        那么待到《原神》经过后续调优正式上线,能否逆转玩家口碑的同时为米哈游提供新的营收点,为其成功IPO助力一番呢?就用未来的市场数据说话吧。

        历经8年磨砺,现在的米哈游已经成长为一个成熟的厂商,也是诸多创业团队的榜样,如果手握顶级研发技术的它们能把握住下一个风口,并且如刘伟曾说过的一般“满足特定用户的需求,回归游戏作为文化产品的本质,为用户创造更美好的世界。”秉持初心,相信米哈游可以在不远的未来百尺竿头,更进一步。

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