发一个自己写的小游戏——连连看

RWYQ阿伟 | 2020-02-04 | 笔记 | 0条留言 | 1111 | 2022-06-18更新

发一个自己写的小游戏——连连看

        先发两个截图

        终于整完了。从0开始到现在,断断续续的差不多2年了。连连看,我原本以为是一个很简单的游戏,等我上手开始写的时候,发现非常困难,决定写的时候,只有一点C/C++的基础和使用过easyx图形库。计算机编程,我以为只是一个坑,结果这根本就是黑洞,学的越多不会的越多,越吸引你接近,无限接近永远没有终点。

  下载链接(感谢下载):https://pan.baidu.com/s/1v5U8NTx5ix0sW1wcVUd5NA

        我对自己的定位是业余兴趣,随便写写玩玩。最后我会放出源代码和素材的下载链接,所有内容均来源于网络,欢迎有同样爱好的小伙伴和我交流。代码写的不好,欢迎批评,共同进步吧。

大概介绍下游戏

  连连看,消除类游戏,最多通过两个拐点连接两个相同的图形,然后判定消除,完成条件是消除所有的图形。

  游戏一共有9个难度等级,从第一关的4×4到第九关的12×8。有一定的时间限制。有暂停、提示、刷新按钮。如果无法消除了,提示按钮会自动变成刷新按钮。如果点击了提示按钮,下一次的消除是不会计分。

  计分系统。相邻消除10分,直线20分,直角连接30分,双直角连接40分。可以存下来你的最高分。

  基本完成了上述功能。

感慨

  没有完成之前,感觉这个山峰难以攀登,上来以后发现这只是一个小山坡。写的过程中,我想者我要怎么炫耀,我要吹爆它。写完后,我突然觉得很不好意思和别人说。之前自己使了很大的力气,最后发现只是钉了一个小钉子,想到这里我感觉很脱力。没有人在乎,你究竟克服多大的困难撸出个游戏。也许你的步子会越来越大,也许你的小目标越来越高,最简单的方法就是向前走就行了。

  曾经自己不用引擎写,写了三个版本感觉都很不如人意,总是出一些非游戏本身的内容,而是程序老出问题。如果是想自己从零开始写的话,建议多看看windows程序设计相关的教程。最后我还是启用了现成的引擎。我用的是cocos2dx引擎(版本3.17),为什么选这个,因为支持C++,而且简单。

  关于连连看判定的核心算法文章我看了很多,其实我大多一知半解,看不太懂。大部分都用到数据结构这块内容。软件里这个算法是我慢慢一点点总结出来的,没用到数据结构,只是循环和逻辑判断,反复测试了N多便才慢慢成型,对于这一点还是比较有自信(欢迎打脸)。记得第一次看书有句话我喜欢,Keep it   simple。尽量简单。代码越简单越好,至少我觉得数据结构玩的不好,用上反而好像麻烦一点,我不会规避一些可能出现的bug。简单逻辑就不会这样:前提是你想的到所有的情况。。。

  主要参考了这一款游戏,我第一次看到的连连看游戏。

        我还是发现对于编程自己的基础不够好,毕竟我也不是专门学这个的。对于学习我也曾经一度迷茫,是扎实地从头学起,还是跳跃性地学习,还是针对游戏引擎,学习相关的脚本语言代码。学习这件事,本身,就是从头开始学习,查漏补缺。随着时间流逝,感受一点点加深,我感觉开发游戏好像和我原本想的不太一样,游戏制作更注重表达的形式和效果,一款游戏怎么样不是却决于用了什么现进的技术、NB的引擎,而取决于这款游戏本身。学习编程,编写引擎并不是游戏开发的首要目标,换言之,游戏策划的工作对游戏本身最重要。

  现在对于开发游戏而言,可能利用现成的引擎最好,整合资源,节省时间,呈现想法,注重内容表现。好的游戏引擎有:Unity,Unreal Engine,Cocos2dx,irrlichet等,这几个都是我接触过的,尤其是UE,高品质的画面,根本不用你去想如何用编程去呈现高品质的渲染,而且软件都开源了,唉我根本看不懂。需要根据自身实际的情况去选择合适的道路。

        现在想来,我还是决定扎扎实实的从头学起吧。扎实的基础对于以后出现的任何引擎工具都可以快速运用起来。

  推荐一个人,浅墨,CSDN和知乎上都有他的专栏。游戏开发相关。后来看到他写的内容才让我找到学习的方向。

  希望有志者事竟成。

最后

  源码和素材链接:https://pan.baidu.com/s/18VtdVCP_9ObD_yojW-tlpA        

  提取码:vt5j

  注意版本是Cocos2dx3.17

  本文软件图片素材全部来源于网络,旨在学习和娱乐之用,如有侵权请联系我立即删除。


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